Fallstudie

American Red Cross

VR-Training für Rettungsschwimmer

Unternehmen
Lucid Reality Labs
Jahr
2021 — 2022
Rolle
Lead Designer
Plattform
VR-Headset + Web

Das American Red Cross bildet jedes Jahr über 330.000 Rettungsschwimmerinnen und Rettungsschwimmer aus und ist damit der größte Anbieter dieser Zertifizierung in den USA. Der Auftrag war klar umrissen: Einsteigern realistisches, wiederholbares Training ermöglichen, bevor sie zum ersten Mal an einem echten Becken stehen. Ich habe das Design eines VR-Trainings und eines begleitenden Admin-Panels geleitet, mit dem sich die Leistungen der Lernenden über Schulen und Regionen hinweg verfolgen lassen.

Trainingsumgebung
Trainingsumgebung
Trainingsumgebung
Admin-Panel, Dashboard
Admin-Panel, Szenario

Das Problem verstehen

Ich begann mit qualitativen Interviews und sprach direkt mit Ausbildenden und Programmverantwortlichen des Red Cross. Zwei Themen kamen immer wieder: die steigende Zahl von Ertrinkungsunfällen in öffentlichen Bädern und eine echte Lücke zwischen dem, was die Lernenden im Unterricht lernen, und dem, worauf sie im Einsatz vorbereitet sind. Kein Vortrag bereitet auf den Moment vor, in dem sich jemand im Wasser nicht mehr bewegt.

Interview mit dem Red Cross

Um realistische Szenarien zu entwickeln, habe ich außerdem Dutzende echte Videoberichte ausgewertet: wie sich Ertrinkende verhalten, wie schnell sich Situationen zuspitzen und wie eine wirksame Rettung tatsächlich aussieht. Diese Recherche floss direkt in das Timing der Szenarien und die Handlungen der Figuren ein.

Ziele und Umfang

Ich habe drei Ziele für das Produkt definiert: Lernenden immersives Training in unterschiedlichen Umgebungen ermöglichen, ihre Fähigkeit stärken, Ertrinken in Echtzeit zu erkennen und darauf zu reagieren, und dem Red Cross Einblick in Leistungsdaten über Schulen und Regionen hinweg geben.

Der Kunde kam mit einer langen Feature-Liste: Moderation für Schulen, Rollen für Lehrende, modulare Lektionsbaukästen. Nach der Recherchephase habe ich entschieden, all das aus der ersten Version zu streichen. Keine dieser Funktionen war nötig, um das Kernerlebnis zu validieren, und Umfang, der den Hauptzielen nicht dient, bremst nur alles aus.

Mit dem engeren Umfang habe ich User Stories für jede Rolle (Lernende, Ausbildende, Admin) geschrieben und damit die gesamte Anwendungslogik für VR-Erlebnis und Admin-Panel abgebildet. Weil die Anforderungen in dieser Phase feststanden, war die Informationsarchitektur unkompliziert.

Skizze der User Stories
Skizze der Anwendungsstruktur
Skizze der Anwendungsstruktur

User Flow

Auf Basis der User Stories habe ich den vollständigen User Flow für das VR-Headset und das Admin-Panel abgebildet. Das Ziel war einfach: Jede Aktion sollte einen klaren Auslöser und ein klares Ergebnis haben, bevor auch nur ein Wireframe entstand.

Diagramm des User Flows

Aufbau der Szenarien

Das Training ist um vier Szenarien aufgebaut: ein Freibad, ein Hallenbad, eine Strandpromenade und ein Wasserpark. Jedes hat seine eigene Umgebung und eigene Figuren. Ich habe das Verhalten jeder Figur Sekunde für Sekunde festgelegt, also genau, wann und wie sich jeder Vorfall entwickelt. Das Timing war hier entscheidend: Ist es zu langsam, verlieren die Lernenden das Interesse, ist es zu schnell, wirkt das Szenario nicht mehr echt.

Mit dem 3D-Team habe ich durchgehend eng zusammengearbeitet, detaillierte Skripte dienten als gemeinsame Referenz:

Skript eines Szenarios
Skript eines Szenarios

Wireframes

Die Wireframes entstanden in enger Abstimmung mit dem Kunden und dem Entwicklungsteam, mit regelmäßigen Terminen zum Anpassen und Abgleichen. Ich habe Wireframes als Gesprächsgrundlage verstanden, nicht als Lieferobjekt. Es ging darum, dass alle das gleiche Verständnis davon hatten, wie die Dinge funktionieren sollen, bevor Zeit ins visuelle Design floss.

VR
VR-Wireframes
Admin-Panel
Wireframes des Admin-Panels

UI-Design

Nach der Freigabe der Wireframes ging es ans visuelle Design. Ich begann mit einem vollständigen Design-Kit, um das System festzulegen, bevor einzelne Screens entstanden.

UI-Kit

Mit dem Designsystem als Basis kamen die Screens schnell voran. Da die Wireframes bereits freigegeben waren, musste der Kunde nicht bei jedem Schritt erneut zustimmen. Jeden Frame habe ich mit Hinweisen für die Entwicklung versehen: zu Interaktionen, Zuständen und Sonderfällen.

VR
VR-Screen
VR-Screen
VR-Screen
VR-Screen
Admin-Panel
Screen des Admin-Panels
Screen des Admin-Panels

Texte und Sounddesign

Ich habe sämtliche Texte im Training geschrieben: jede Anweisung, jeden Hinweis und jede Feedback-Meldung. Die wichtigste Vorgabe war, die Lernenden zur richtigen Handlung zu führen, ohne die Immersion zu brechen. Für den Sound habe ich Umgebungsgeräusche und Stimmen der Figuren für alle vier Szenarien ausgewählt und platziert, damit sich jede Umgebung glaubwürdig anfühlt.

UX Writing
UX Writing
Sounddesign
Sounddesign

QA und Iteration

Sobald die ersten Builds fertig waren, habe ich die QA selbst übernommen, UI- und UX-Probleme dokumentiert und mit dem Entwicklungsteam die Korrekturen priorisiert. Die Iterationen liefen schnell, und die meisten Probleme waren vor dem nächsten Build behoben.

Testsitzung
Testsitzung
Testsitzung

Wirkung

In den ersten Monaten nach dem Rollout erreichte das Produkt alle drei Ziele. Die Lernenden bekamen strukturiertes, wiederholbares Training in Umgebungen, in denen sie nie zuvor geübt hatten. Das Red Cross erhob erstmals Leistungsdaten über Schulen und Regionen hinweg. Und die Zahl tödlicher Vorfälle in Bädern, die von Absolventinnen und Absolventen des Red Cross beaufsichtigt wurden, sank um 23 %.

Das Produkt wurde außerdem auf Fachmessen gezeigt und stieß dort bei Ausbildenden, Verantwortlichen und Lernenden, die es selbst ausprobierten, auf großes Interesse.

−23%

tödliche Vorfälle in Bädern, die von Red-Cross-Absolventen beaufsichtigt werden, innerhalb eines Jahres nach dem Start.

Daniel Daugherty
Daniel Daugherty American Red Cross

"Thank you, everyone, for your fantastic work! Here are the photos from the expo 🙂"

Was ich heute anders machen würde

  1. Mehr Zeit für den Feinschliff bei der UI-Übergabe einplanen. Die Hinweise für die Entwicklung halfen, trotzdem wich die Umsetzung stellenweise ab, was zusätzliche Reviews aufgefangen hätten.
  2. Vor der Übergabe an den Kunden eine Fokusgruppe durchführen. Eine Runde strukturierter Nutzertests hätte Reibungspunkte gezeigt, die wir erst in der QA fanden.
  3. Nach dem Launch eine Feedbackschleife einrichten. Daten von echten Nutzerinnen und Nutzern nach dem Rollout hätten die nächste Iteration deutlich fokussierter gemacht.